如今不少大作在题材上显得重复:中世纪、奇幻、末世、忍者武士、现代都市或赛博风等,被反复使用久了难免乏味。这在某种程度上与长期占据话语权的文化输出有关,但当同样的符号一遍又一遍出现,玩家对新鲜感的期待便会升高。许多人一直认为,中国神话里的神鬼妖魅、道门术法,与动作冒险类游戏存在天然契合,但受限于团队规模、技术能力、美学水平和资金,鲜有高规格作品真正走出来。
如果说黑神话:悟空为这一道路开了头,那么这次的黑神话:钟馗演示则像是正式迈出的下一步。8月20日,游戏科学在B站发布了一段不同寻常的片子:整整15分钟的实机演示,既有一段完整的BOSS战与前置剧情,也穿插了大量后期剪辑的高燃画面。表面上是展示技术,实际上也体现了团队在节奏与镜头包装上的功力——看完很容易被带入,期待马上能亲自上手。
播放数据同样亮眼:短短几十分钟内播放量和同时在线人数暴涨,午间就突破数百万次观看。回看演示内容可归纳为几个要点。首先,主角终于露脸:玩家扮演一位看起来像道士的“驱鬼人”,但他与钟馗的具体关系在片中没有解释清楚。其次,关卡呈现出较为线性的遭遇战流程——一路清怪、推进剧情,最后打一个大型BOSS,跟悟空那种中大型箱庭与BOSS连环的设计不同。 龙8体育
战斗系统展示了大量动作模组与衔接,单看主角动作就能列出多种招式,兼顾武器与道法。主角不仅使用降妖之剑,还展现出火焰道术,火焰对场景植被会产生物理烧焦效果,并能给武器临时附魔。BOSS被命名为“大蚌真君”,其蚌壳拥有真实的破坏物理,碎裂后能产生硬直。演示中的两个“燃点”功能设计尤为引人注意:一是召唤助战队友,二是助战附身并切换操控。主角在困境时可持符召人,短时间内形成2对1的合力压制,甚至能附身队友更换主控——有点像悟空里的广智机制,只是变成了钟馗版本的团队协作手段。
此外还出现一位此前沉在水底的女NPC,她终于现身并制造了一个jump scare,暗示并非善类。演示最后以一组高能镜头混剪收场:骷髅乐队、在沸锅中泡澡的妖物、主角驱魔的连番画面,结尾不忘给钟馗一个背影镜头。片子发布后,杨奇在微博上分享了不少幕后感受与制作细节。
基于这次演示,可以提炼出几条观察:一是8月20日成为团队固定发片日并非法定计划,但几次下来形成惯例,反倒给开发组一个明确的deadline,推动工作高效推进,也在玩家之间形成了“黑神话节”的期待。二是在悟空发布后有人问为何不做DLC或续作而转向钟馗。游科方面认为,悟空里有不少“花招”与讨巧设计,暴露出团队在实力与经验上的短板;西游题材承载太多期望,以目前状态不宜继续硬闯,因此选择换个题材打磨基础,钟馗就是这个锻炼场。 龙8体育
演示也暗示了团队在打磨的重点。其一是对阴天场景的处理——杨奇提到阴天是极易带入的叙事氛围,但现有引擎与全局光照方案在阴天下容易扁平化,色彩也不理想。悟空常用强光或夕阳来掩饰这类问题,而钟馗演示展示了在全程阴天状态下依然能呈现出近似电影级的光照质感(如果挑剔,草地饱和度略高)。其二是战斗与输入响应的改进。动作类游戏里预输入、按键被吞的问题曾被玩家诟病——这类问题考验的是动作游戏的底层设计与调教能力。虽然目前还不明确这些弱点在钟馗里能否彻底解决,但从演示看,游科正把重心放在动作精度、演出节奏与场景互动上,试图在视觉表现与操作手感之间找到平衡。
总的来看,这支15分钟的片子既是一次技术与美术的展示,也像是团队对外的一次自我检验:他们在尝试把中国传统神话的美学与现代动作设计结合,并逐步补强之前作品中暴露的问题。未来能否在正式成品里同时交出稳定的操作手感与成熟的叙事,还需更多演示和时间来验证;不过目前这次演示至少向玩家表明了一个方向——游科正在认真打磨一个更为本土化、并且在演出与战斗上都有所野心的题材。
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